AMD FSR 2.0 работает в Deathloop и может стать настоящим конкурентом Nvidia DLSS

Обновленный усилитель частоты кадров — это огромный шаг вперед по сравнению с оригинальным FSR 1.0.

JtbMVjxrf4MBKicDtDXBZR 970 801 - AMD FSR 2.0 работает в Deathloop и может стать настоящим конкурентом Nvidia DLSS
(Изображение предоставлено Bethesda Softworks)

Технология AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), которая повышает частоту кадров в играх, которые ее поддерживают, была выпущена ранее на этой неделе в версии 2.0, и теперь эта функция работает в Deathloop — множество геймеров тестируют ее и остаются впечатленными.

Техническая пресса в целом, кажется, с энтузиазмом относится к качеству FSR 2.0 по сравнению с первоначальным воплощением технологии, а новая версия обещает серьезные улучшения благодаря переходу от пространственного масштабирования к временному.

PC Gamer которая провела несколько предварительных тестов — с использованием игрового ПК с графическим процессором RX 6800 — на Deathloop, исправленном с помощью v2.0 усилителя частоты кадров AMD.

Общий вывод, к которому пришел PC Gamer, заключался в том, что «чрезвычайно сложно определить разницу между увеличенным кадром и исходным, даже в 4K», а это означает, что FSR 2.0 так же хорош, как и исходный 4K.

Не только это, конечно, но и потому, что весь смысл этих технологий масштабирования, таких как FSR и DLSS, в том, что они позволяют игре работать с более низким разрешением, с меньшими требованиями к ПК, есть большой выигрыш в плавности игрового процесса и достигнутая частота кадров.

Чтобы проиллюстрировать это, PCG сообщает, что Deathloop в исходном 4K (с «ультра» деталями) достиг в среднем 47 кадров в секунду (fps) на своей тестовой установке, которая была увеличена до 63 кадров в секунду с помощью FSR 2.0 (масштабирование до 4K). увеличение на треть. (Низкая частота кадров также улучшилась с 38 кадров в секунду до 49 кадров в секунду, что означает меньшее воздействие и дрожание, когда действие является самым плотным и сложным).

Как видно, все эти преимущества частоты кадров должны быть получены с качеством изображения, которое в значительной степени соответствует исходному 4K (с FSR 2.0, работающим в режиме наилучшего качества).


Анализ: Уровень прорисовки с DLSS — но разработчикам нужно прислушаться к призыву AMD к оружию

Хотя наблюдаемый скачок частоты кадров в 4K на 34% является фантастическим по любым меркам, как отмечает PCG, FSR 1.0 уже обеспечивает увеличение на 28% (до 60 кадров в секунду), так что на первый взгляд это относительно скромный шаг вперед. Действительно, другие первоначальные результаты бенчмаркинга показывают, что FSR 1.0 на самом деле немного быстрее по частоте кадров, но дело в том, что FSR 2.0 обеспечивает примерно ту же частоту кадров с гораздо лучшим качеством изображения (и именно здесь FSR 1.0 очень сильно упал) ниже по сравнению с DLSS).

Необходимо будет провести дополнительное тестирование (как в режиме качества, так и в режиме производительности), чтобы лучше понять, какое место занимает FSR 2.0 в битве за частоту кадров. И, конечно же, весь этот первоначальный энтузиазм вызван всего лишь одной демонстрационной игрой — нам нужно проверить новую технологию AMD с другими играми, прежде чем можно будет сделать более четкие общие выводы о ее возможностях.

Что кажется достаточно ясным на данный момент, так это то, что результаты качества изображения для FSR 2.0 превосходят FSR 1.0, что AMD обещала — и действительно ожидалось — с переключением на временное масштабирование. Последнее — это то, что использует Nvidia DLSS — хотя и с обледенением машинного обучения (ИИ) на вершине — но общий консенсус, похоже, по крайней мере с этими первоначальными впечатлениями, что FSR теперь так же хорош, как DLSS, когда дело доходит до точности изображения, или по крайней мере, очень близко к Team Green.

tomshardware.com в своем исследовании FSR 2.0 указал, что основное отличие заключается в том, что он немного более агрессивен с повышением резкости, чем DLSS, но при необходимости вы можете изменить это с помощью ползунка. В остальном FSR 2.0 и DLSS «невероятно похожи» по качеству изображения (в режимах максимального качества), и оба они представляют опыт, очень похожий на родное разрешение.

Как хвастается в Твиттере Фрэнк Азор из AMD, другим большим преимуществом FSR является то, что он может достигать таких результатов для гораздо более широкого спектра графических процессоров, включая Nvidia, и не привязан к графическим картам со встроенным аппаратным обеспечением трассировки лучей (например, DLSS), который работает только с моделями Nvidia RTX).

Азор отмечает: «FSR — это подарок, который продолжает радовать. Попросите разработчиков игры поддержать вас».

Конечно, последний пункт имеет решающее значение. На данный момент FSR 2.0 есть только в одной игре, Deathloop, и помечен как грядущий только для небольшого числа других игр (и лишь некоторые из них являются высококлассными играми, такими как Microsoft Flight Simulator, EVE Online и Forspoken).

Привлечение большего количества разработчиков и более крупных имен имеет решающее значение, так как без серьезной поддержки FSR 2.0, очевидно, будет барахтаться, но с другой стороны, учитывая, что FSR 1.0 теперь работает с более чем 80 играми, а улучшения очевидны благодаря технологии сиквела, это не должно быть слишком сложной задачей, чтобы убедить разработчиков присоединиться к AMD, повышающей частоту кадров.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *